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欧特克传媒娱乐行业解决方案专访

天极网软件频道2009-01-13 09:31我要吐槽

  Mary Beth Haggerty:

欧特克传媒娱乐行业解决方案专访

  在2006年到2007年这一年的时间里,视频游戏行业在中国增长达到60%,我也非常期待着看看07-08年增长数字的情况。事实上游戏行业在2003年的时候就已经超越了电影产业,根据Verdict研究机构的调查,游戏行业在今年已经超过了音乐和DVD的行业。过去的5年里,全球游戏软件销售增长达到104%,而且这是全球性的增长,在世界各个地区都是如此。

  亚洲是增长最快的地区,伴随着这种行业的增长,也产生了一些新的变化。首先是客户的变化,我在谈客户的变化情况,最喜欢举的一个例子就是我的妈妈,她已经是一个祖母级的人物了,她当年由于膝部受伤,在家里修养,给她买了一个DS的游戏机,她玩得非常起劲,我本来以为几个月以后圣诞节去看她的时候,她可能就已经不再玩了。没想到我去了以后,她非常激动告诉我,她很喜欢这个游戏,而且打的分数很高,而且她现在最热衷做的事情就是和我的爸爸相比,看谁得得分数更高。去年圣诞节期间,我回到家里探望我的母亲,她很高兴的举着游戏机告诉我“这是我在这部游戏上创下的新纪录”。

  除了客户的变化以外,还有技术的变化,在技术方面,我们有像X-BOX和PS3这样先进的硬件提供了强力的技术支持,也改变了游戏开发商或者游戏编程人员他们制作游戏的方式。在线游戏是过去几年里才兴起的新的游戏形式,但是发展非常迅猛,而且现在有越来越多的新的游戏平台和外设,我们想想有多少手机用户,有多少手持电脑用户,就可以看到在技术的角度上,整个行业发生了一系列新的变化。

  从企业的角度来说,也有一系列的变化,现在游戏开发这种预算也是越来越高了,而且出现了各种各样新的业务模式,包括下载的,还有收费的游戏模式,合并与收购或者兼并与收购也是业界的一个新的主题。但是我们不能孤立地来看这些变化,事实上这些变化之间都是有着非常密切的联系的。

  生产成本占游戏开发商整个利润百分比正在不断上升,在过去04-08年这五年时间里,增长的比率在50%左右。另外一个趋势就是全球图形制作外包的费用也在不断地上升,而且这种趋势仍然在延续。大多数人都认为选择外包主要的原因是为了节约成本,但事实上并不是如此,选择外包的前三大理由是首先研发时间的不足,第二个原因是通过外包可以根据具体开发游戏的需求来灵活地调整研发人员团队的规模。第三个原因可能是这个公司本身内部缺乏相关的技能,必须将游戏开发外包。

  游戏用户也在不断地发生着变化,那些传统死忠的游戏粉丝仍然在玩游戏,但是现在有越来越多新的游戏用户加入到玩家当中来,传统的13-24岁玩家的主力军只占现在总玩家的50%左右。新的用户他们对游戏的需求也是不同的,比如说家庭类的游戏,在过去一年里增长了141%,这是一个很大的数字,我们并不是说那些传统的主力的游戏玩家已经不再玩游戏了,只是有一些新玩家出现选择了新类型的游戏而已。

  我们如果要谈今后业界发展的趋势,显然不得不提一提过去四个月的情况,可以说过去四个月对整个全球的游戏产业是非常重要的一个时期。这张图表是游戏研发公司股价在过去四个月的变动情况,我们可以看到这些游戏公司的股价下跌的平均幅度在45-70%之间。游戏机生产公司的股价变动情况也好不到哪去,它们下跌幅度在24-41%之间。而中国的情况要好得多有一些公司的股价甚至在过去四个月还有上涨。我在分析公司状况的时候,非常喜欢采取的一种方式是看一看它们在银行中还有多少资金,这张图表中我们看到有Midway这个公司,在我们做这张表的时候Midway还没有被别的公司并购,通过看这些公司手中持有现金的情况,我们就可以分析哪些公司更容易被兼并。因此我今天要做出的第一个水晶球的占卜或者是预测就是,我们会看到有一个非常主流的、规模很大的媒体公司将会收购一家游戏研发中心,因为现在的股价是很低的,现在逢低吸纳也是恰逢其时,而且媒体公司也很希望自己公司的业务也拓展到游戏领域。

  有一个好消息,去年11月美国游戏的零售销售额同比增长了11%,这个数字是非常难得的,因为在11月份的时候,整个全美国的零售销售额都是在下降的,特别是很多的零售商都是受到了沉重的打击。下面我要做出更多的前景预测:首先第一个就是游戏的角色将会变得更为逼真,我说的逼真并不是说完全只是单纯地追求形态上和人非常相似、无限接近真人,也许有人觉得这是非常正确的发展方向,但是我觉得角色的逼真更为重要的是要能够像真人一样对周边的环境适当地做出一些拟人的反映。

  另外一个预测是新兴市场国家也会开始越来越多地拥有自己游戏方面的知识产权,比如这部游戏“末路之战”,是在上海来制作研发的,我是在周六的时候接受了这款游戏,我本来想玩一、两个小时也就如此了,没想到我玩了这部游戏觉得非常好玩,我一刻都没有停,整个周末都在玩这款游戏,大家要知道,这部游戏从头到尾的研发都是在上海完成的。

  如果说金融危机带来了比较好的结果就是可以避免游戏市场出现过度饱和的情况,因为1984年的时候,整个游戏产业几乎到了崩溃的边缘,主要是由于当时有很多的人都在开发游戏,但是游戏的数量虽然上去了,水平却没有上去。多而滥,正是由于这个原因,当时的游戏产业面临着很大的挑战,现在由于金融危机大家手上的钱比较有限,在投资上会更为谨慎,由于这种情况出现,会使得我们看到今后游戏数量上没有那么多,但是水平是非常高的。(见图)这张图上的游戏软件,很多人都说就是因为这款游戏的推出,导致了ATARI公司的倒闭,这部游戏是从五周的时间里形成游戏的想法并推向市场,它推向市场以后带来了沉重的灾难,可以说对这家公司本身的形象是一场灾难。

  对于游戏制作人员来说,最开始在创建物体的时候,建模、纹理生成动作等等,可以用到像3ds Max、XSI、Motionbuider,通过收购Softimage之后,我们可以提供更好的游戏技术,可以使得他们从物体的创建直接进入到中间件和最后游戏的制作中。欧特克正在不断地加大对游戏技术的投入,为什么呢?主要是有两个原因:首先是因为游戏产业是整个娱乐行业增长最快的一个领域,第二个原因是因为游戏的技术不仅仅可以应用于游戏,可以应用到其他的领域,包括电影和设计可视化的行业当中。

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作者:佚名责任编辑:王津)

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