2005年5月19日,全球影迷期待的《星球大战》系列电影———《星战前传Ⅲ:西斯的反击》在全球公映,这部世界电影史上最负盛名的系列科幻片的封笔之作将再次把科幻电影奇才导演乔治·卢卡斯想像的诡异空间展现在全世界面前。
2002年5月19日,《星战前传Ⅱ:克隆人进攻》首映当天即收入8000万美元票房,最终的总票房是3.11亿美元;而在1999年5月19日首映的《星战前传:魅影危机》同样狂卷6500万,最终票房为4.31亿。从此,5月19日便成了卢卡斯的幸运日。
是什么让乔治·卢卡斯如此幸运?是数字技术。事实上,正是乔治·卢卡斯在1977年执导的《星球大战》中前所未有的大规模运用电影特技,开创了崭新的电影天地,彻底改变了好莱坞对于科幻电影的否定态度。卢卡斯抛开传统的胶片电影机,全部影像都用“0”和“1”来记录和表现,这一次尝试将后期处理工作从昂贵的专用图形工作站转向基于AMD速龙处理器的通用服务器平台,结果电影制作速度明显提升,而且花费不多。
6800个电脑特技镜头
此次《星战前传Ⅲ》的制作,尝到甜头的卢卡斯全面采用基于AMD 64位处理器的通用图形工作站,总共使用了约100颗AMD皓龙?穴Opteron?雪处理器。在数字动画领域,高成本和低成本的影片主要差距就是在后期的电影特效处理的渲染时间,举个例子,以前卢卡斯在制作《星战前传Ⅱ》时,每星期去一次摄影棚,其他大部分时间都在等待影片渲染处理;而拍摄《星战前传Ⅲ》时,卢卡斯每天都要去一趟摄影棚布置新的工作,因为AMD的平台可以实时地渲染影片,无须等待。
灵感好比火花,稍瞬即逝,由于在制作过程中无法将想法与制作很好地结合,近年来有不少应用数字技术、充满金属和幻想色彩的电影被骂成了“没有灵魂的行尸走肉”。相比之下,卢卡斯更为幸运,借助新的图形工作站,可以随时提出意见,随时修改影片。只要卢卡斯一有灵感,就能实时通过计算机来实现,思维的火花无须等待就像行云流水般一气呵成。
《星战前传Ⅲ》后期制作总共做出了大约6800个镜头,这个数字让乔治·卢卡斯有充分的制片空间来“为所欲为”,最后卢卡斯从中精选了2200个镜头,而在《星战前传Ⅱ》中仅仅做出了4500个镜头。影片画面更为完美,借助64位计算的速度优势,丰富了很多电影细节,不仅是激光剑的反光,或黑武士可以当镜子的黑面具,而且可以说正是64位计算系统赋予了银幕上那些杰迪武士生动的“原力”。