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3Ds max多边形建模实例:人手模型
[文章信息]
作者:3DS片儿汤
时间:2005-03-27
出处:天极软件
责任编辑:Shiny
[文章导读]
这次我们要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,所以它也是一个进阶实例。
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[正文]

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  现在已经有了手的效果,不过还缺少一些细节,有些地方细分的明显不够。手掌和手腕部分已经满足了要求,下面主要对手指进行处理,先要对其进行细分,在顶视图中选择如图92所示的边然后使用connect命令连接出新的边,然后再选择如图93所示的边,这些边的选择看似有些难度,但我们可以用选择命令轻松解决,首先选择五个手指顶端的相应线段,然后单击ring按钮,这样就能得到图示中的选择集合了,选择完后同样使用connect命令连接边。最终将手指部分细分出如图94所示的网格分布。注意大家可以在边细分时边调节模型的轮廓,因为随着细分次数的增多,控制点会越来越多,所以随时调节比起我们最后再调节要方便的多。


图92


图93


图94

  由于细分的影响,现在手指都变成了方的,不要紧,我们先进行一下如图95所示的点和点的连接。


图95

  在后面调节的时候可以继续在适当的时候进行细分,下面我们就把点的位置调整准确,这是一个比较费功夫的工作,不过它也能极大的锻炼我们的观察能力,慢慢来,最终调整到图96的效果。在这里值得一提的是,3Ds max7中新增了一个turbo smooth修改,与我们常用的meshsmooth修改类似,不过它拥有更为优秀的算法,在加了两次递归值的情况下还能在视图中非常流畅的调节。所以强烈建议大家在多边形上赋予turbo smooth修改进行实时调节。


图96

  对于上面的手模型,我们还可以为它加入很多细节,比如手上比较明显的褶皱和指甲部分,但操作都大同小异,需要的是耐心。这个实例主要使大家对多边形建模的步骤更清晰一些,如何调整外形,何时细分。看着最后模型的轮廓线,大家应该能感觉到布线的重要性吧,一种好的布线方法不仅可以模型精确,还可以大大减少多余的面细分,所以往往一个人的布线水平也决定了他建模水平的高低,这些都不是仅仅靠看几篇教程就可以领会到的,只有自己多练,在磨练中慢慢积累自己的经验,从而形成自己的布线方式和思维方法。


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